ニコ動と任天堂の四方良しのビジネスモデル。ゲーム実況で活性化する反面、著作権と向き合うゲーム業界とうまく付き合い適切に収入を得ていこう。

ニコ動と任天堂の四方良しのビジネスモデル。ゲーム実況で活性化する反面、著作権と向き合うゲーム業界とうまく付き合い適切に収入を得ていこう。

ゲーム実況動画の実情

 

 

YouTubeやニコニコ動画のような動画サイトで、クリエイターによるゲーム紹介やゲーム実況が盛んにおこなわれており、動画の主は広告収入を得られるようになっています。

しかし、著作権上、本来であればそのゲームにも著作権があり、勝手に動画で収入を得ることは禁じられています。

かつてはそうした動画を黙って流しても問題の無い時代がありましたが、近年は各メーカ側で著作権違反の訴えが多くなり、メーカサイド、動画共有サービスサイドでの対策が進められています。

許諾されていないゲームを勝手に配信したことで、せっかく作った動画が消されてしまったり、収入設定ができなくなったり、下手をすればチャンネルが消されることもあります

でも動画を消してしまうだけが対策でしょうか?

ゲーム動画、ゲーム実況は、ゲームメーカーとしては「無料の宣伝」という側面もあるわけです。

もっと建設的な対策はないのでしょうか。

既にそうした対策は講じられています。

賛否両論はありますし、クリエイターサイドの使い勝手という面ではよく無いのかもしれませんが、決して悪い仕組みではありません。

以下より、それぞれの例を紹介していきます。

 

 

任天堂(メーカサイド)

 

出典:任天堂

 

任天堂では「Nintendo Creators Program」という仕組みを導入しています。

YouTubeの広告収益を任天堂と動画制作者との間でシェアするサービスです。

YouTubeでは、任天堂の著作物が含まれる動画で得られる広告収益は、任天堂に付与されるようなルールになっています。

裏を返せば、無断で任天堂のゲームを使って動画制作をしてはいけないということになります。

任天堂のゲーム動画で収入を得たい場合は、動画制作者が「Nintendo Creators Program」に登録することで、広告収益を任天堂とシェアできるようになります。

登録はチャンネル単位、もしくは動画単位になります。

収益の配分は以下ですが、随時変更される可能性もあるようです。

 

チャンネル単位の場合

任天堂:クリエイター 30%:70%

動画単位の場合

任天堂:クリエイター 40%:60%

 

詳しくは下記を参照ください。

 

任天堂 Nintendo Creators Programとは

https://r.ncp.nintendo.net/guide/

 

この仕組みはYouTubeだけではなく、ニコニコ動画で実施されている「クリエイター奨励プログラム」でも、同じタイトルが対象となっています。

 

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任天堂ゲームタイトルの例

 

出典:任天堂

 

日本発売と北米発売のもので異なるようです。

以下に日本発売タイトルの一部を紹介します。

 

Nintendo Switch

ARMS
Splatoon2(スプラトゥーン2)
スーパーマリオ オデッセイ
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
ドンキーコング トロピカルフリーズ
星のカービィ スターアライズ
マリオカート8 デラックス

 

Wii U

Splatoon(スプラトゥーン)
Super Mario Maker(スーパーマリオメーカー)
スーパーマリオ 3Dワールド
スターフォックス ゼロ
ゼルダの伝説 風のタクト HD
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
どうぶつの森 amiiboフェスティバル
ドンキーコング トロピカルフリーズ
ピクミン3
マリオカート8
マリオパーティ10

ニンテンドー3DS

Newスーパーマリオブラザーズ2
カービィ バトルデラックス!
カタチ新発見! 立体ピクロス2
スーパーマリオ 3Dランド
スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS
スターフォックス64 3D
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D
ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D
ゼルダの伝説 トライフォース3銃士
ゼルダの伝説 神々のトライフォース2
ドンキーコング リターンズ 3D
星のカービィ トリプルデラックス
星のカービィ ロボボプラネット
マリオ&ルイージRPG1 DX
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー
マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX
マリオカート7
マリオパーティ100 ミニゲームコレクション
マリオパーティ アイランドツアー
マリオパーティ スターラッシュ
メトロイド サムスリターンズ

 

これはごく一部です。

他にもWiiやDS、NINTENDO64といった旧作やダウロードソフトも含まれます。

 

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ニコニコ動画(動画共有サービスサイド)

 

出典:ニコニコ動画

 

ニコニコ動画では「クリエイター奨励プログラム」という仕組みを導入しています。

ニコニコ動画のプレミアム会員収入や、広告収入の一部を原資にして、ニコニコ動画への投稿作品に対して奨励金を支払う制度です。

著作権侵害にあたる作品(動画投稿の無許可)をクリエイター奨励プログラムに登録することは禁止されています。

登録できるゲームタイトルは決まっているようです。

大別すると、「楽曲」と「楽曲以外」のコンテンツになります。

「楽曲以外」とは主にゲームタイトルになりますが、「初音ミク」のようなコンテンツも含まれます

 

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クリエイター奨励プログラムに登録できるゲームタイトル

 

出典:www.zettai-zetsumei.jp

 

メーカによって決められています。
詳細は以下公式ページにリンクがあるので確認してみてください。

 

ニコニコ動画 クリエイター奨励プログラムに対応している著作物一覧

https://qa.nicovideo.jp/faq/show/8?site_domain=default

なお「クリエイター奨励プログラム」に登録できるゲームコンテンツは、任天堂も協力をしています。

任天堂の登録可能なゲームタイトルは、「Nintendo Creators Program」で登録可能なゲームタイトルと同じです。

 

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任天堂とニコニコ動画の協調による「四方良し」

 

 

この任天堂とニコニコ動画の協調は、著作権を守り、ゲーム制作者サイドへ適切に収益が落ちていくことが本質にはあると思います。

ですが、きちんと「任天堂」「ニコニコ動画(ドワンゴ)」「ユーザー」「ゲーム実況主」の四方ともに得をするようなビジネスモデルになっているように感じました。

そのビジネスモデルを僕なりに解釈した図を作ってみたので、以下をご覧ください。

中央の画像はマリオメーカーですが登録している他のゲームも同様と考えてください。

 

 

それぞれの立場から役割と得られるものについて説明をしていきます。

 

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任天堂

ユーザーにゲームを販売し収益を得ていることは当然です。

また独自に「Nintendo Creators Program」を導入することでYouTubeで動画配信される場合の著作権と収益を守っています。

これはTPP対策でもあります。

そのため北米向けのゲームタイトルも別途リストに載っています。

(当時は米国が主体となってTPPを進めていましたが、トランプになってからはいったん離脱し、今後どうなるか流動的です)

マリオなどのタイトルは日本だけではなく北米を中心に世界中で売れているため、この対策は効果を発揮しているはずです。

またニコニコ動画の「クリエイター奨励プログラム」にゲームタイトルを協力することで、YouTubeと同様に著作権と収益を守っています。

メーカとしては著作権を守る反面、ゲーム配信によってゲームの宣伝を無料でやってもらえるという側面もあります。

 

ニコニコ動画(ドワンゴ)

動画配信によって、ニコニコ視聴者に対して動画コンテンツの提供を行います。

ユーザーからは報奨金の原資となるプレミアム会員費が入ってきます。

ゲーム実況主に対しては報奨金を支払うため、ゲーム実況市場が活性化します。

ただしここには課題があり、ゲーム実況のランキングが報奨金プログラムに登録されているゲームタイトルで独占されてしまうという状況を生んでいます。

ゲームメーカは著作権を守る側面だけではなく、動画配信でゲームの宣伝をしてもらえるという側面もあるため、配信でのメリットが高まるほどにゲームメーカの参入が増えるでしょう。

そうなればドワンゴは登録料で収益を得やすくなります。

 

ユーザー

任天堂からゲームを購入し楽しみます。

またニコニコ動画でゲーム実況を楽しむことができます。

有名コンテンツの配信が充実するほど、ユーザーは欲しい情報、楽しみたい動画を得やすくなります。

 

ゲーム実況主

ニコニコ動画(ドワンゴ)から報奨金を得られます。

著作権侵害で動画を消される心配もありません。

またランキング上位にくればファンが増え、広告収入も増えていきます。

 

以上のように、それぞれにとってメリットがあるビジネスモデルではないかと思います。

 

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まとめ

 

出典:カドカワ

 

多くのサードパーティが撤退し、家庭用ゲーム市場は縮小していると言われています。

スマホとパソコンのオンラインゲームの隆盛が原因のひとつです。

上記のグラフは2016年のものですが、明らかにオンラインプラットフォームに押されている状況が見て取れます。

しかし、任天堂Switchの好調、PS5の動向で、家庭用ゲーム市場は活性化していくことが期待されています。

そのためにはゲーム実況による宣伝活動はゲームメーカサイドとしてもどうしても捨てがたい。

著作権とクリエイターの収益をしっかり守りたいというゲームメーカサイドと、楽しいコンテンツをなるべく安く手に入れたいという消費者側の思惑が、うまく噛み合ったビジネスモデルがこれからも開発され、「誰かだけが損をする」という状況にならないような業界になっていくといいですよね。

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

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